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Aire ou zone d’attraction

Territoire autour d’une ville ou d’un centre commercial, pour lequel la part de dépense pour un type de produit dans le territoire dépasse un certain seuil (souvent 50%).

Algorithme de colonies de fourmis

Les algorithmes de colonies de fourmis sont des algorithmes inspirés du comportement des fourmis et qui constituent une famille de métaheuristiques d’optimisation.

Initialement proposé pour la recherche de chemins optimaux dans un graphe, le premier algorithme s’inspire du comportement des fourmis recherchant un chemin entre leur colonie et une source de nourriture.

Algorithme de Dijkstra

L’algorithme de Dijkstra sert à résoudre le « problème du plus court chemin ».

En théorie des graphes, l’algorithme de Dijkstra sert à résoudre le « problème du plus court chemin ». Il permet, par exemple, de déterminer le plus court chemin pour se rendre d’une ville à une autre connaissant le réseau routier d’une région.

Il s’applique à un graphe connexe dont le poids lié aux arêtes est positif ou nul.

Algorithme génétique

Les algorithmes génétiques appartiennent à la famille des algorithmes évolutionnistes (un sous-ensemble des métaheuristiques). Leur but est d’obtenir une solution approchée, en un temps correct, à un problème d’optimisation (optimisation des territoires ou optimisation de tournée par exemple), lorsqu’il n’existe pas (ou qu’on ne connaît pas) de méthode exacte pour le résoudre en un temps raisonnable.

Les algorithmes génétiques utilisent la notion de sélection naturelle développée au XIXème siècle par le scientifique Darwin et l’appliquent à une population de solutions potentielles au problème donné. On se rapproche par "bonds" successifs d’une solution, comme dans une procédure de « séparation et évaluation », à ceci près que ce sont des formules qui sont recherchées et non plus directement des valeurs.